Unreal SKG射击游戏框架 SKG Shooter Framework V2 (1.2.4-1.2.6) UE5.3-5.4
描述
此插件已完全重写(从头开始)。重写是在引擎版本 5.3+ 上进行的
最后更新:2024 年 8 月 5 日
当前发布版本:V1.2.5
使用此插件不需要 C++;但是,我建议您至少对蓝图有基本的了解才能使用此框架。
这是什么插件:这个插件旨在成为一个简单、高性能、模块化、基于组件的框架。
概述:
所有新系统都重点关注性能。与市场上一些使用蓝图、在游戏线程上运行所有内容和/或使用多播进行几乎所有复制的流行套件不同,我的套件使用推送模型进行复制,在可行的情况下使用工作线程,并且没有蓝图的额外开销。
多人游戏:
我对复制有相当多的经验,并对其进行了优化。该系统的核心充分利用了推送模型,从而比默认的虚幻实现提高服务器性能。潜在的大型数组利用快速数组序列化器来减少在更改时通过网络发送的数据量。在适用的情况下,变量在发送前被压缩为字节,然后在接收时在本地解压缩。每个类都带有一个 bAutoCallForceNetUpdate 选项,当它设置为 true 时,当服务器将变量标记为脏变量时,它将强制进行网络更新并刷新网络休眠。这允许您设置非常低的 NetUpdateFrequency,同时仍拥有响应迅速的复制系统。
动画片:
与大多数事物一样,动画系统会对性能造成很大影响。为了防止这种情况发生,动画系统将大部分繁重的工作转移到工作线程。这种方法允许多个 pawn 的动画数据同时并行运行,而不是等待前一个 pawn 完成后,下一个 pawn 才能开始处理其工作。上面的屏幕截图显示了此系统的性能示例,其中我将使用默认第三人称模板角色的 45 个动画 pawn 在游戏线程上以 13.11 毫秒的速度与我的系统(所有程序运行时间仅为 14.34 毫秒)进行比较。这一切都是在您可以对动画系统和 pawn 进行任何额外优化之前进行的,例如动画预算分配器,它可以为我的系统带来巨大的好处和出色的效果(我为蓝图用户提供了一个辅助函数,以便更轻松地使用动画预算分配器)。
程序:
提供的程序系统是市场上最深入的。它充分利用了 ik 骨骼(例如 ik_hand_gun,当然您不必使用该骨骼),以便完全自由地使用枪支,例如用右手操作螺栓枪,并从右手切换到左手。程序带有一个新的姿势系统,现在允许无限的姿势,例如高端口、低端口、短枪托、盲射、肩膀交换(如 2023 年末的 Tarkov 更新),以及您可以制作的任何其他动作,因为它们完全由曲线驱动。曲线驱动的还有后坐力(枪支和控制器)、枪支碰撞和运动摇摆。其余的由值和插座驱动。一些插座驱动的程序包括瞄准、点瞄准、在单个瞄准器上瞄准多个点(想想 Elcan 在外壳顶部内置铁瞄准器)和副手 ik(用于左手和右手)。一些价值驱动程序是运动滞后、旋转滞后、死区、基本姿势偏移和第三人称瞄准偏移(左手和右手模式)。
火器:
程序化程序默认带有大量枪械功能和已实现附件。枪械组件充当其余附件的接口,并拥有附件管理器,可直接访问每个附件及其父组件。
枪械附件:
该系统配备了多个组件,可让您制作几乎任何枪支附件,如光学器件、放大光学器件、灯光、激光器、前握把、枪口装置、枪管、支架等。示例中提供了几个附加功能来补充它们,如枪口温度系统,以使塔科夫像抑制器一样产生带有闪光的烟雾/热量(见图)。
红外/夜视:
内置红外/夜视系统,让灯光和激光等设备只有在开启夜视功能时才可见。提供的示例内容具有用于夜视的后期处理和叠加(见图片),可通过一系列设置和材质功能实现逼真的外观,以协助您自己的资产。
附件系统:
附件系统旨在通用,不仅适用于枪支。它旨在用于任何需要附加组件的东西,例如带有附件的枪支和带有衣服/装备(背包/盔甲/等)的角色。它的设置快速高效,完全支持骨架网格和引导姿势组件。
还有更多,但我的空间不够了。
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