Blender非破坏性布尔平滑体素建模插件 ConjureSDF v0.1.5
ConjureSDF 是一款 Blender 建模插件。它允许您使用非破坏性布尔基元创建完美平滑的形状。SDF 渲染和网格划分非常繁琐,建议使用 16GB 内存和 GTX 1070/RTX 2060(或同等 GPU)!
功能:
12 个非破坏性 SDF 基元(盒子、球体、圆柱体等)
4 种布尔运算(并集、减集、差集、相交)
4 种混合模式(无、平滑、倒角、倒圆)
嵌套基元:从简单基元创建复杂形状
Conjure Vision:自定义 Raymarched SDF 渲染引擎
场景管理工具:重新排序和(取消)嵌套基元
SDF 到网格转换(密集体素输出)
每个基元修改器(世界镜像、固化、舍入)
在此处观看 ConjureSDF 视频文档
当前限制(v0.1.5)
仅适用于适用于 Windows 和 Linux 的 Blender 3.3.x。
Conjure 主要适用于 3.6,但该版本的网格渲染有问题。
MacOS 不受支持(应作为重写的一部分来支持 Blender 4.0+)
父级化原始对象可能会导致视觉不一致(下一个主要版本将修复此问题)
转换为网格会产生非常密集的几何图形,建议使用 16GB+ RAM!这将在后续版本中得到改进。
常见问题解答
问:这是否取代了网格布尔工作流程?
答:一点也不,它与其他工作流程(如 SubD)并存。您应该在它们最有效的时候和地方结合使用技术。Conjure 非常适合原始形状,它们之间有较大的平滑混合。(Ma.K 又名 Maschinen Krieger 浮现在脑海中)
问:什么是 SDF?这看起来像布尔值 + 体素重新网格化和平滑?
答:SDF 代表有符号距离场。它是具有无限细节的形状的数学表示。它们还允许非常准确和高效的布尔运算。根本没有多边形(当然,除非您将 SDF 转换为网格)
问:为什么不支持 MacOS?它会被支持吗?
答:因为 Conjure Vision 渲染引擎是用 bgl(Blender 的 openGL api)编写的。Mac 不再支持它。
更新 Conjure 以支持 4.0+ 也应该启用对 MacOS 的支持。
问:为什么只支持 3.3?
答:原因与上述类似。渲染引擎使用 bgl/openGL。在 Blender 的更高版本中已弃用。
计划支持 4.0 及更新版本。
问:什么是 ModernGL?为什么我需要它将我的 SDF 转换为网格?
答:ModernGL 是一个用于访问 OpenGL 的 Python 模块。虽然 Blender 已经有了此 API(bgl),但它不支持转换为网格所需的某些功能。(计算着色器,在 4.0+ 版中可通过 gpu API 使用)
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